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5 de dezembro de 2022

COMO VENCER APOSTAS SOBRE A COPA 2022


Há situações nas quais é muito fácil ganhar com apostas, outras nas quais não é possível ganhar, e vários casos intermediários entre o fácil e o impossível. Nesse artigo, analisaremos algumas estratégias adequadas para vencer em diferentes jogos, com ênfase em apostas nos jogos da copa do mundo de futebol 2022.

 

Antes de mostrar como proceder para ganhar com esse tipo de apostas, convém comentar brevemente duas maneiras inadequadas de apostar:

 

1.       Escolher o favorito, porque tem maior probabilidade de vencer.

2.       Escolher o azarão, porque paga maior prêmio se vencer.

 

Esses dois critérios são incorretos e conduzem a perdas. Isso não significa que sempre seja errado apostar dessa maneira, mas é errado decidir em quem apostar com base nesses critérios.

 

No quadro abaixo, temos 14 times, suas respectivas probabilidades de serem campeões, e o prêmio que a banca paga aos apostadores se o time for campeão:



Conforme podemos notar, quase todos pagam menos do que o mínimo necessário. O favorito tem quase 10% de probabilidade de ser campeão, tem mais chances do que qualquer outro, porém paga apenas 8:1 se for campeão, portanto não compensa. O azarão paga 28:1, porém tem apenas 2,9% de probabilidade de vencer, portanto também não compensa. Quase todos os intermediários também não compensam. A única exceção é o Philadelphia Phillies, que tem 7,32% de probabilidade de vencer e paga 15:1, portanto deve gerar, em média, cerca de 9,82% de lucro. Se houvesse várias competições iguais, com mesmas probabilidades e mesmos prêmios, então apostando todas as vezes no Philadelphia Phillies erraria 92,62% das vezes, mas nas 7,32% que acertasse ganharia 15:1 cada vez, portanto ganharia mais do que perderia.

 

Os casos mais simples de apostas em que se pode vencer são aqueles nos quais existe um número limitado de bilhetes únicos e, quando ninguém ganha, o prêmio vai acumulando para os sorteios seguintes. Nas loterias federais de alguns países funciona dessa maneira. Geralmente a banca (o governo, no caso de loterias) devolve apenas 30% a 40% da arrecadação na forma de prêmios, e ainda cobra impostos sobre prêmio, restando de 20% a 30%. Apesar disso, podem surgir oportunidades quando o prêmio fica acumulado em vários sorteios seguidos. Se o prêmio líquido for 21% da arrecadação (já descontados impostos), então é necessário que se acumule pelo menos 5 vezes para que seja vantajoso apostar. Se o prêmio for 34% (já descontados impostos), então é necessário que o prêmio se acumule pelo menos 3 vezes.

 

A ideia é muito simples: se comprar todos os bilhetes, terá 100% de probabilidade de ganhar, e se o prêmio acumulado é maior do que a soma dos preços de todos os bilhetes + impostos sobre o prêmio, então é vantajoso apostar. Reza a lenda que isso já foi feito em muitas ocasiões desde pelo menos o século XVIII, quando Voltaire teria comprado todos os bilhetes da loteria de 1730. Outras versões relatam que Voltaire teria explorado um erro no cálculo de probabilidade que fazia com que pagassem prêmios maiores para determinados tipos de apostas, numa proporção tal que o preço pela soma das apostas seria menor do que o valor a ser ganho multiplicado pela probabilidade de ganhar.

 

Essencialmente, em quase todos os casos, é isso que precisa ser feito: verificar qual a probabilidade de ganhar apostando em cada número, ou cada time, ou cada cavalo etc., e qual o prêmio a ser recebido se aquele número, aquele time ou aquele cavalo vencer. Quando o produto do prêmio pela probabilidade de sucesso for maior que o valor pago na aposta, mais custos com impostos e outros, significa que é vantajoso apostar.

 

Há jogos nos quais se consegue vencer de forma consistente a longo prazo e outros nos quais não se consegue. Em loterias como MegaSena e Loto, por exemplo, não é possível se manter vencendo em períodos arbitrariamente longos (exceto por sorte). Isso acontece porque os números sorteados são aproximadamente equiprováveis e a determinação dessas probabilidades é trivial, por isso raramente a banca deve falhar na estimativa dessas probabilidades, não deixando margem para que especialistas detectarem o erro e tirarem proveito.

 

Claro que algumas das bolas numeradas, utilizadas nesses sorteios, podem ser um pouco mais densas, com tamanhos um pouco diferentes e com superfícies um pouco menos ásperas, de modo a favorecer que sejam sorteadas, mas os registros dos sorteios ao longo de décadas mostram que não há vantagem estatisticamente significativa na escolha de qualquer delas. Além disso, se as bolas foram trocadas a cada novo sorteio, e outros parâmetros da estrutura física foram modificados, os registros de sorteios anteriores já se tornam inúteis.



As bolas são suficientemente semelhantes entre si para que a pequena vantagem de identificar algumas delas que tenham maior probabilidade de serem sorteadas não seja suficiente para cobrir os custos com a aposta. Se 100% dos valores das apostas fossem revertidos em prêmios e não houvesse imposto sobre o prêmio, então haveria uma pequena margem a ser explorada escolhendo as bolas que ao longo da história foram sorteadas mais vezes, assumindo que em alguns casos foram sorteadas mais vezes por mero acaso, mas outras vezes foram sorteadas devido a características físicas das bolas, e nesse segundo caso indicaria que elas continuarão a ser sorteadas mais vezes. O problema é que essa vantagem é tão pequena e não é nem de longe suficiente para cobrir os 70% que a banca recolhe, sem contar os impostos. Uma bola de bilhar típica, por exemplo, apresenta achatamento menor que 1%, e as variações nos diâmetros são menores que 2%. Em bolas de bilhar de boa qualidade (Aramith, por exemplo), as variações são ainda menores. Por isso, embora existam pequenas anomalias que poderiam ser explorados, os custos envolvidos nessas loterias impossibilitam a aplicação de métodos baseados nesse tipo de heterogeneidade.

 

Em outros jogos, como roleta, dados, BlackJack, corridas de cavalos, loteria esportiva, loteria federal, sites de apostas esportivas, é possível vencer, mas para isso é necessário adotar estratégias apropriadas (ou ganhar por sorte). No caso de roletas, por exemplo, é muito fácil ganhar, embora seja um pouco trabalhoso. Além disso, é questão de tempo até que o ganhador seja expulso do cassino.

 

Para ganhar em roleta, basta passar alguns dias registrando todos os resultados de todas as roletas. Na maioria delas, a probabilidade de a bola cair em qualquer número é aproximadamente a mesma, com diferenças pequenas demais para possibilitar algum ganho. Mas há roletas nas quais um ou mais bolsões apresentam probabilidade acima de 1/35 de que a bola caia neles. O objetivo é identificar quais são essas roletas e quais são esses números. Se o prêmio for 35:1, as apostas nesses números trarão lucro, a longo prazo. Por outro lado, fica muito fácil para a “casa” perceber que a pessoa está sempre apostando no mesmo número e ganhando mais do que perdendo, e quando percebem, expulsam o jogador, ou fazem algum truque como trocar a roleta de lugar ou substituem a roleta.

 


Com dados é um pouco mais difícil e requer muito treinamento e alguma aptidão motora-cinestésica para que repetir precisamente o mesmo movimento em cada lançamento, além de posicionar os dados de maneira a favorecer que determinados números sejam evitados, explorando alguns conceitos de Física Básica, como conservação do momento angular. Digamos que o jogador quer evitar os resultados 2 e 5, então basta segurar os dados com as faces que deseja evitar juntas, como na foto abaixo, deixando o 2 ou 5 numa extremidade (lembrando que em dados “normais” as somas dos números das faces opostas totalizam 7). Em seguida, os dados são lançados, ambos girando em torno de um eixo que atravessa perpendicularmente o centro da face onde está número 2 (ou 5). Isso reduzirá a probabilidade de que caia com 2 ou 5 para cima, pois durante o giro somente as 4 faces que estão girando serão alternadas. Claro que ao colidir com a borda da mesa, torna-se muito mais difícil manter esse nível de controle, por isso é necessário muito treinamento para executar corretamente.



Antes de esses métodos serem divulgados em livros, documentários etc., nesses casos costumava ser mais difícil de a casa perceber, porque a primeira suspeita é de que estão sendo usados dados “viciados”, então substituem por outros dados, o que não altera a eficácia do método. Mas a partir do momento que a “casa” descobre, ou mesmo que a casa não descubra o método usado, mas percebem que o jogador está ganhando consistentemente, ele é “convidado a se retirar e nunca mais voltar”.

 

No caso de BlackJack, conhecido no Brasil como “Vinte e um”, é exigida certa habilidade e aptidão, pois a pessoa precisa contar mentalmente as cartas que já saíram para calcular se é vantajoso ou não pedir mais cartas, maximizando suas probabilidades em comparação aos oponentes. Alguns mnemoniógrafos fazem isso com grande facilidade. O recorde mundial registrado no Guinness Book é de memorizar 27 baralhos inteiros (1404 cartas). Como um baralho tem apenas 54 cartas, não oferece grande dificuldade a especialistas no uso dessa técnica.

 

Nos casos de loterias esportivas, corridas de cavalos, sites de apostas, a ideia é semelhante à da roleta: detectar erros nas probabilidades calculadas pela banca, fazer cálculos melhores e, assim, encontrar oportunidades nas quais a banca paga mais do que deveria. No caso específico de apostas em futebol, é a mesma coisa.

 

Parece bem simples, e de fato é, mas não é tão fácil. A primeira dificuldade é porque os sites de apostas tentam calcular os prêmios de maneira que qualquer que seja o resultado, eles ficam com boa parte do dinheiro. Por exemplo: Jogador A x Jogador B, em que cada jogador tem 50% de probabilidade de vencer, num jogo que não admite empate (Tênis, por exemplo). O justo seria pagar 2:1 em quem apostasse em qualquer dos jogadores, mas em vez disso os sites de apostas pagarão algo como 1,6:1 ou 8:5. Num outro exemplo: Time A tem 60% de probabilidade de vencer, time B tem 40%. O site de apostas deveria pagar 2,5:1 no B e 1,67:1 no A. Entretanto, o mais provável é que pague 1,9 no B e 1,2 no A, ou algo parecido. Ou seja, pagam prêmios muito menores do que o mínimo suficiente para equilibrar as chances.

 

Nessas condições, se os responsáveis pelos sites de apostas soubessem calcular bem as probabilidades, seria praticamente impossível ganhar de forma consistente a longo prazo. Mas na prática os responsáveis por esses sites cometem erros grosseiros, e isso permite explorar esses erros apostando em jogos nos quais a probabilidade de ganho multiplicada pelo prêmio seja um pouco maior que o preço da aposta. Claro que com o passar dos anos esses sites começaram a contratar especialistas que os auxiliam a aprimorar seus cálculos, tornando mais difícil detectar erros relevantes na maneira como eles calculam as probabilidades e que permita tirar vantagem.

 

No caso do Futebol, por exemplo, o ranking oficial da FIFA apresenta vários erros graves que introduzem inconsistências no método de cálculo. São erros tão grandes que pode acontecer de o primeiro no ranking não ser sequer um dos 20 melhores times. Também pode acontecer de um time fora do grupo dos 20 melhores ser o melhor do mundo. Se os sites de apostas se baseassem no ranking da FIFA, seria muito fácil ganhar, explorando os erros no método de cálculo usado pela FIFA. Entretanto os sites de apostas não se baseiam no ranking da FIFA. Há muitos anos existe o site https://www.eloratings.net/ que utiliza o sistema Elo, mesmo sistema usado no Xadrez, muito superior ao método da FIFA. Com isso, os bookmakers podem determinar muito melhor não apenas a ordem correta de força dos times como também quais as probabilidades de vitória em cada confronto, dificultando a tarefa dos apostadores.

 

Mas o sistema Elo está longe de ser perfeito, aliás apresenta muitas falhas. São falhas mais sutis e menores do que as falhas no ranking da FIFA, mas são muito numerosas e podem ser exploradas. Para mais detalhes sobre pontos fortes e fracos do sistema Elo, veja meu livro https://www.saturnov.org/livro/rating

 

O sistema Elo, assim como versões aprimoradas, podem ser usados em praticamente qualquer modalidade esportiva, embora seja especialmente eficaz em jogos nos quais não haja possibilidade de empate. Em Xadrez e Futebol, por exemplo, não serve tão bem, e isso é ótimo, porque produz erros que permitem aos apostadores mais sofisticados levar vantagem.

 

No futebol há complicações adicionais em comparação ao Xadrez, pois os integrantes do time mudam frequentemente e isso afeta a força do time. No caso de Neymar, nas copas de 2014 e 2018 marcou 6 gols, sendo responsável por 31,5% dos 19 gols do Brasil. Se considerar uma amostra maior, ao todo ele marcou 75 gols em 121 jogos oficiais pela seleção principal, ficando atrás apenas de Pelé, que marcou 77 gols em 91 jogos. O Brasil marcou ao todo 229 gols em 109 jogos de copas do mundo. Portanto a média de Neymar é 0,62 gol por jogo, enquanto a média do time inteiro é 2,1 gols por jogo. Isso significa que Neymar sozinho responde por 29,5% dos gols do time inteiro. Claro que o cálculo não pode ser tão simples, pois ele marca os gols porque a equipe coloca a bola nos pés dele, mas ele cumpre bem sua parte. Isso significa que se o time joga sem Neymar, entrando no lugar dele um reserva, então a força do time todo será cerca de 25% menor. Antony, por exemplo, que foi artilheiro da seleção reserva contra Camarões, tem média de 0,24 gol por jogo (total de jogos, de acordo com https://pt.wikipedia.org/wiki/Antony_(futebolista)). Cerca de 1/3 do resultado de Neymar. Então trocando Neymar por Antony haveria uma redução em torno de 18% na performance do time (embora as porcentagens de gols não representem necessariamente porcentagem de vitórias, entre os dados disponíveis não há detalhes suficientes para uma análise mais meticulosa). Se o rating recente do Brasil era 2137, passa a ser aproximadamente 2102 trocando Neymar por Antony. Outro detalhe é que no último jogo contra Camarões o Brasil colocou o time inteiro reserva para se divertir, mas o resultado foi computado no cálculo de rating, portanto houve uma diminuição no rating do Brasil que não é representativa do time principal. Esses detalhes precisam ser considerados quando se faz os cálculos das probabilidades de vitória, mas os sites de apostas geralmente não consideram isso, gerando oportunidades de lucro.

 

Existem muitos outros métodos além do Elo, inclusive o Glicko, Glicko2, Sonas, Ordo, etc., que são essencialmente baseados no Elo, com pequenos ajustes. E existem métodos completamente diferentes do Elo, geralmente baseados em aprendizado de máquina e redes neurais. Estes apresentam algumas vantagens e algumas desvantagens. Uma das vantagens é que permitem alcançar melhor qualidade de ajuste aos dados, com modelos muito mais aderentes, mas ao mesmo tempo o risco de overfitting é muito maior. O principal problema é que redes neurais são excelentes para interpolações, mas muito ruins para extrapolações, e nesses casos o que se precisa é justamente fazer extrapolações.

 

Quando se utiliza um sistema similar ao Elo, tem-se controle sobre todos os parâmetros, sabe-se exatamente o que acontece se o valor de determinado parâmetro aumentar 7% ou diminuir 12,62%. Os efeitos produzidos ao fazer qualquer alteração nos valores dos parâmetros do modelo são previsíveis com exatidão. Mas quando se usa uma rede neural, não se tem sequer ideia de quais são os parâmetros utilizados pela rede, e muito menos quais as consequências de modificar alguns desses parâmetros. Tem-se muito menos controle sobre o que acontece, dificultando que se faça ajustes e melhoras manuais na configuração. Pode-se enxergar os inputs e os outputs, mas não se enxerga nada do que acontece nas etapas intermediárias nem se sabe o que acontece nesse processo.

 

Em suma, para ganhar em sites de apostas basta identificar erros nos cálculos realizados pelas casas de apostas. Isso é muito fácil, porque cometem muitos erros. Porém não é tão fácil a parte de que esses erros precisam ser suficientemente grandes para cobrir os custos com a aposta.


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